Utólérve magamat, lezárva a Desmond-trilógiát, az Assassin s Creed harmadik részéről is mesélnék pár gondolatot, ami legnagyobb sajnálatomra jórészt hanyagolni fogja a korábbi lelkesedést, egy fő okból: a készítők valamiért úgy döntöttek, hogy egy indiánszimulátorra nagyobb a kereslet, mint egy assassinos akciójátékra, ezért a hangsúlyt inkább erre helyezték, emiatt páran majd úgy érezhetik a végére, hogy élménybeszámoló helyett rinyagyűjteményt írtam.

Fa az almájától
Ennek még az elején nincs nagyon nyoma, legfeljebb az tűnhet fel az érdeklődőknek, hogy mindenhol egy fiatal indián sráccal hirdetik a játékot, a borítón is az van, erre Desmond emlékei közül egy, az 1750-es években élt középkorú angol, Haytham Kenway kerül elő főhősként, ahogy egy színházban bérgyilkolva megszerez egy medált, annak birtokában pedig az Újvilágba érkezik, hogy ott csapatot és infókat gyűjtve expedíciót szervezzen egy rejtélyes barlang felkutatására. 260 évvel később Desmond is ugyanennél a barlangnál köt ki, hogy annak titkait felderítse, továbbá hogy beteljesítse a korábbi részekben napvilágra került próféciát egy katasztrofális napkitörés megakadályozásáról. Idővel persze mindennek értelme lesz, például kiderül, hogy Haytham az apja a "fiatal indián srác"-nak, Ratonhnhaké:tonnak (a barátainak csak Connor), meg még egyéb furcsaságok is, de a történetet nem szeretném nagyon elspoilerezni.
Indian s Creed
Az új szereplővel értelemszerűen új környezet és mindenféle érdekesség is együtt jár. A két bejárható nagyobb város (Boston és New York) mellé például kap a játékos egy erdős vidéket, ami azt is jelenti, hogy Connor jó indiánhoz mérten nem csak háztetőkön tud már rohangálni, hanem bizonyos fák és sziklák sem jelentenek neki akadályt. Az erdőket pedig mindenféle állat lakja, szarvasok, nyulak, rókák, medvék, stb., amiket lesből támadva vagy csapdával lehet elejteni, megnyúzni, és jelentős bevételi forrásra lehet szert tenni a mindenféle prémekkel és húsokkal. Van itt nyomolvasás, rejtőzködés a bokorban, bővített pusztakezes harc, ill. aki nagyon élvezi ezeket, az elkenheti pár hencegő bunyós száját, vadászhat kapitális vadállatokra, felderítheti olyan kocsmai legendák eredetét, mint a kísértetjárta világítótorony vagy a Nagyláb, és ha még mindig kilométerhiánya van, akkor Connorral leveles futárrá vagy csomagküldő szolgálattá alakulhat, esetleg szélfutta kódexlapokat vagy tollakat gyűjtögethet... csak mindezt elég céltalanul és személytelenül. Úgy éreztem, megint oda jutott a játék, ahonnan reméltem, az első rész után továbblépett, vagyis hogy a mellékküldetések egy százalékos értékelésen kívül nem kötődnek sehova. Connor pedig a sorozat legjellegtelenebb figurája; okos, ügyes, erős, bátor, a legegyedibb tulajdonsága a makacssága, de egyébként a mesebeli jókirályfitól csak pár toll meg rojt különbözteti meg. Mindez persze nagyon látványos, a városok gyönyörűek és hatalmasak, az utcák minden korábbinál mozgalmasabbak, élettelibbek, rengeteg interakciós lehetőséget hordoznak, de azt hiszem, akkor éreztem először, hogy a készítők túlzásba estek, amikor kiderült, hogy a kertekben kapirgáló tyúkoknak magot lehet szórni, az utcán kóborló kutyákat és macskákat pedig meg lehet simogatni... biztos az én hibám, de erre soha nem volt még igényem egy játékban.
Buena Vista Social Club
Mivel Connor mögött nincs olyan családi háttér, mint Ezio esetében, a játék viszont ismét tengernyi megvásárolható fegyvert és ruhát kíván a játékosra sózni, ezért a már említett vadászaton kívül a stáb egy komplett falu menedzselésével kívánt erre fedezetet nyújtani a játékosnak. A royalisták által zaklatott helyieket lehet meggyőzni, hogy termékeikkel vagy munkájukkal vegyék ki részüket egy új közösség építéséből, akik Connor felügyeletével állíthatnak elő mindenfélét, melyeket karavánokra rakva lehet különböző kereskedőknek eladni, remélhetőleg busás haszonért. Mindez a pepecselés tök jó lenne... egy másik játékban. Baromira szét tudja ugyanis szabdalni a játékélményt, hogy fél órákat kell rászánni arra, amire az ember minden alapanyagot megvesz a termelőktől, egyesével legyárt mindent, amire esetleg egy másik termékhez van szükség, és akkor még hajóra vagy szekérre is kell rakni mindent -szintén egyesével-, hogy abból pénz legyen. Az előző részek jutalékos rendszere ugyan nem volt tökéletes, de ez a mikromenedzsment hosszú távon rém unalmas, máskülönben viszont a használhatóbb fegyvereknek lehet búcsút inteni. Ráadásul minden tanyalakóhoz a "fejlődésüket" elősegítő küldetéssorozat is tartozik; lehet megvédeni a dezertőr kovácsot, lehet pesztrálni a félénk bányászt, aki kiszemelte magának a csinos vadászlányt, de volt olyan is, hogy az állapotos földműves asszonykának kellett segíteni az ólba terelni a disznóit, ami egy nemzetek sorsát befolyásoló assassin esetében egyszerre volt vicces és röhejes.
Hajózni pedig muszáj!
Amiért viszont feltétel nélkül érdemes nekiállni ennek a játéknak, az az Aquila és a hozzá kapcsolódó küldetések. Bárki hozzám hasonlónak, akik esetleg már a Commodore64-korszakban a Pirates! joystickkel irányítható széljárásától vagy pixeles ágyúgolyóitól kaptak hevesebb szívdobogást, megnézhetik, kipróbálhatják, hogy néz ez ki 25 évvel később. Még akkor is, ha ezek elég rövidke feladatok, kevés vesz csak több időt igénybe, mint három perc, de ez az arcade-jellegű fregatt-szimulátor akkor is fantasztikus! Viharos tengeren vagy alkonyi fényben kalózokra vagy royalista kapitányokra vadászni, figyelni a lángba boruló vitorlákat vagy a léket kapott hajótesteket, izgulni, hogy előbb érünk-e lővonalba, mint az ellenfél... ez vitán felül tetszett:)! Itt még a vásárolgatásnak is van értelme, a hajóhoz is vannak extra felszerelések, amik némi könnyebbséget fognak jelenteni a küldetések során.
Már vadásztunk, éltünk társasági életet, hajóztunk, de mostanra csak felmerülhetett a kérdés, hogy bérgyilkolni mikor fogunk?
"Van-e rajtad vasing, ton?"
Mert igen, eddig valahogy éppen arról "felejtettem el" írni, amiről mondjuk ez a játék hangsúlyosabban szólt a korábbi részekben ill. amiért az egész joggal viselheti az Assassin Hitvallás címet. Nos, ezt nem én felejtettem el, hanem a készítők, legalábbis én annak tartom azt, hogy ha lehántolom a fő küldetésekről a sallangokat, és nem akartam volna mindent tökéletesre megcsinálni, akkor úgy uszkve 6-8 óra tiszta játékidő alatt végezni lehet vele. Ennek az időnek is jelentős része olyan, mintha egy interaktív történelemkönyvet lapozgatnék a Függetlenségi háború olyan nevezetes eseményeiről, mint a bostoni teadélután vagy Paul Revere vágtája. Connor végigasszisztálja ezeket, rengeteget rohangálva, néha a pengéjét is használva, de nem érezni, hogy részese lenne az eseményeknek, még úgy sem, hogy a fő szál ismét egy templomos összeesküvés leleplezését és felgöngyölítését foglalja magába, a Szabadság Fiainak tevékenységével párhuzamosan. Túl sok a nyúlfarknyi küldetés, túl sok a császkálás és túl sok a töltési idő még a küldetések között is. A régebbi játékokban jól esett néha elszakadni a fő sztoriszáltól, az a fele-fele arány volt szerintem reális, itt viszont 25%-75% a csiribirik javára, ami ugyan a játékidőt kitolja, de legtöbbször semmi értelmük, csak még egy pipát jelentenek a küldetési naplóban. Connor története valahol 8.-9. fejezet környékén kezd magára találni, de addigra már nagyjából mindegy... azt hiszem, a megoldás az lesz, hogy egyszer úgy játszom végig, hogy egyetlen mellékküldetést sem csinálok meg.
Falra mászok!
Mindettől még lehetett volna ez a rész szimplán érdektelen vagy kicsit unalmas, a Revelationstól sem rágtam már tövig a körmöm... Connor "kalandjai" viszont leginkább idegesítettek. Nem is feltétlenül azért, mert nehezek voltak, bár abból is akadt elég (az utolsó feladat például heves csuklási rohamot válthatott ki a készítők édesanyjából), de néha éppen az egyszerűségük zavart. Már az első részben is a hallgatózós feladatokat utáltam a legjobban, mert valljuk be, túl sok kihívást és/vagy játékélményt nem rejt, ha be kell "rejtőzni" két fickó közé, hogy megnézhessünk egy videót; na, itt az első fejezetek alig szólnak másról. Aztán volt például olyan küldetés, amikor egy, a gép által irányított szekér bakján "ülve" háromszor meg kellett nyomnom a "T" gombot (jelzendő a csatlósoknak, hogy takarítsanak el mindenkit az útból)... micsoda izgalmak! Emellett meg van egy pár hely, ahol bizony elkelt volna a segítség. A korábbi részekben az új funkciókra oktatóküldetések hívták fel a figyelmet, ahogy ez mondjuk normális, itt viszont egy teljes küldetéssorozatra csak akkor derült fény, miután már végigjátszottam az egészet, csak mert addig egy gombot nem tartottam elég hosszan nyomva. Ami pedig a legkeserűbbé tette a szám ízét: soha egyik korábbi játékban sem volt ennyi irritáló hiba, bug, csak szemelvényszerűen megemlítve a megmászhatatlan kilátót, a semmiből előbukkanó, majd ugyanoda eltűnő katonákat, az ütközési modell hibáit, a támadás miatt lebénuló karavánokat, a szerencsejátékká degradált küldetéseket vagy azt amelyik egy fordítási hiba miatt vált majdnem teljesíthetetlenné, mindezek csúcsán a Kidd kincsét őrző turbófarkasokkal, amiket végül húsz próbálkozás után kínomban taposóaknával(!) sikerült eltennem mancs alól.
Röviden: Nem rossz játék ez, csak frusztráló, és bőven nem azt nyújtotta, amit a sorozat korábbi részeinek fényében vártam volna tőle. A rengeteg apróság és a látvány úgy tűnik, elfedni hivatott, hogy maga a fő történetszál bizony elég satnya, így bár sok-sok órára nyújthat kikapcsolódást, nem érezni, hogy ezek vinnék előre az eseményeket. Assassin s Creed helyett inkább egy Farmville-be oltott casual szerepjátéknak tűnt, amiben minden aprólékossága és pár szimpatikusabb ötlete vagy fordulata ellenére is valószínűleg csak a hajós rész marad majd emlékezetes... meg az aknától szétrepülő farkasok.