Egy évvel ezelőtt igencsak lehordtam a Dragon Age 2-t, repetitív, majdnem unalmas és végletekig leegyszerűsített játékmenetével riasztó képet vetített előre arról, hogy a Bioware hogyan képzelheti el másik nagyágyújának, a Mass Effectnek a folytatását. Ezúttal viszont meg kell követnem a feljesztőket, mert talán a korábbiaktól eltérő stílusban, valóban jócskán egyszerűsítve, pár színesítő elemet hanyagolva, de csak olyan befejező részt sikerült csinálniuk a Shepard-trilógiához, ami egyfelől maradandó élményt adott, másfelől -ha elég kurtán-furcsán is, de- epikus fináléja lett ezen űrbeli fantáziavilág egy korszakának.

Ahogy korábban is, adnék egy kis összefoglalót, hogy mit is lehet ettől a világtól várni. Adott ugye az emberiség, mely a jövőben (2150 környékétől számítva) alig harminc év alatt nemcsak bizonyítékot talált más fajok létezésére, felfedezte a Naprendszerek közötti gyors utazás módszerét (a Tömegreléket), de ezek nyomán rögtön meg is vívta első nagyobb harcát az első megismert idegenekkel, a turiánokkal. A háborúnak még azelőtt véget vet a Tejút több faja által létrehozott diplomáciai szervezet, a Tanács, mielőtt az igazán véres incidensekhez vezetne, elismerve az emberiség függetlenségét nagykövetséget biztosítanak számukra a bürokratikus központként szolgáló űrállomáson, a Citadellán. Ahogy az emberiségnek, úgy a játékosnak is feladata (egy elismert közkatona, Shepard bőrébe bújva), hogy gyorstalpalón megismerje ennek a világnak nemcsak a lakóit, hanem azok történelmét és egymáshoz való viszonyát is, szövetségeket, szervezeteket, és mindezek főbb képviselőit is, megtalálja köztük a helyét és társait. Mert semmilyen áldozat nem tűnik soknak és elégnek azon galaktikus összeomlással és kipusztulással fenyegető incidens során, amivé egy turián kém árulása kinövi magát.
Önmagában már arról oldalakat lehetne írni, hogy milyen felfedezni ennek a világrendszernek minden szegletét és morzsáját, mert bármelyikről önmagában szívesen megnéznék egy filmet. Legyen az első rögtön a Citadella, melyet, mint kiderül, nem a Tanács, még csak nem is valamelyik jelenleg is élő faj épített (a Tömegrelékhez hasonlóan), ők csak találták az űrben sodródó gigaállomást, rajtuk a karbantartást végző fura idegenekkel, de mert sok vizet nem zavartak, így beköltöztek, és csak feltételezik, hogy a Citadella építői egy 50.000 éve kihalt faj, a proteánok műve lehetett... (nos, így kell például kényelemből iszonyatosan nagyot tévedni). Vagy ha fajok közül kéne mondanom, akkor az elsők biztosan a hannárok lennének, ezek a csápjaikon álló, tintahal-szerű, rózsaszín lények, akik szigorú udvariassági formuláikkal mosolyogtattak meg többször is, például azzal, hogy idegeneket annyira nem akarnak megsérteni, hogy nem is személyesítik meg magukat, önmagukra mint "ez" vagy "ez a lény" utalnak, és nem meglepő módon leginkább a kiskereskedelemben lehet velük találkozni. Ennél fajsúlyosabb szerepet kapó egyedek, és szintén nagy kedvenceim lettek a gethek, amik nem önálló fajt képviselnek, hanem egy mesterséges intelligenciát, és azokat a gépeket, melyen ez a "szoftver" fut (már eleve az egy kiváló sztorielem, hogy hogyan hozta létre őket a technológiailag igen fejlett kvarián faj, hogyan és miért lázadtak fel a gépek megalkotóik ellen és hogyan üldözték el őket, létrehozva ezzel a Menedék nevű űrkaravánt, a kvariánok játékbeli otthonát), és amiknek a hátterét egyetlen "előbb kérdezek, aztán lövök" tagjuktól, a magát Légiónak elnevező egyedtől ismerheti meg a játékos (talán érthető, miért is ezt a megnevezést választja).
Minderre épülnek a megismert és akár társnak is szegődő szereplők a maguk történetével, amik közül aztán megint csak a legjobbakat lehet kiemelni a jók közül (na jó, a harmadik részben -egy kivételével- elég súlytalanok és sablonosak, soha sehol nem láttunk még például nagyszájú mexikói izomhegyet). Légiót már ugye mondtam, ő volt a favorit, de érdekes beszélgetéseket lehetett folytatni a saját genetikai kísérletének következményeitől meghasonult tudóssal (Mordin), a halálosan beteg, az egyik, személyessé váló "ügyének" terhét cipelő bérgyilkossal (Thane) vagy az egyszerű biztonsági őrből igazi, mindhárom részen át kitartó bajtárssá avanzsáló turiánnal (Garrus). Akinek igénye van rá, még akár romantikus kapcsolatba is léphet a többiekkel, és lehet csemegézni a fajok között, hiszen a nők mellett (illetve női karakterrel játszva a férfiak mellett) választható ágymelegítőnek kvarián, és a még nem említett aszárik egy képviselője, akik mondjuk a kék színükről ismerhetők fel, nameg arról, hogy egyedeik csak nőstények, szaporodni csak fajok közötti kapcsolattal képesek, és mivel a legfejlettebb fajként bárhova bejárásuk van, a kuplerájokról a Tanácsig a teljes diplomáciai vonalat a kezükben tartják. Az pedig biztos, hogy a küldetések közti időt leginkább szórakoztatóvá az űrhajó pilótájának beszólásai tették (Joker)... kár, hogy őt a küldetésekre nem lehetett elvinni, lévén az üvegcsontúsága miatt nem (illetve idő előrehaladtával (2. rész) is csak korlátozottan) járásképes.
A már említett filmes hasonlat nálam már csak azért is áll, mert a számítógépes játékok közül is leginkább azokat kedvelem, ugyanazt keresem bennük, mint egy filmben, vagyis egy összetett történetet, jól felépített karaktereket és eseményhátteret, ami itt még pluszban kiegészül a fejlesztők által megadott korlátok és lehetőségek közé szorított interaktívitással, ennek "ára" pedig a némileg nagyobb időráfordítás (na meg mondjuk az, hogy felnőni képtelen gyereknek nézik az embert:))... bár mondjuk egy igazán jó sorozat hosszánál már nem is sokkal több. A Mass Effectet ezek közül már eleve az kiemeli, hogy a részek nem csak távolról kapcsolódnak egymáshoz, nem csak mellékes szereplők térnek vissza, hanem ugyanaz a központi karakter is, melynek kinézetét eleve a játékos szerkesztheti meg, a meghozott döntések pedig átmenthetők a folytatásokba. Nekem például ezért is lenne furcsa, ha újrajátszanám (pedig idővel biztosan szeretném), mert én három rész után már összekötöttem az arccal a hangot és az eseményeket, és már előre irritál a gondolat, hogy másik "színészt", akár csak máshogy kinéző gesztusokat szokjak meg:).
Szóval döntések, bizony, mert ha csak részleges emlékeztetőként is, esetleg puszta számadatként is, de folyamatosan visszaköszönnek azok a dolgok, amerre a játékos alakította a történetet. Kezdve onnantól, hogy elküldöd-e a francba a bunkó riportercsajt, amiért a te hírneved bemocskolásával akar sztorit generálni a kis szennylapjába (al-Jilani), vagy hogy milyen vehemensen rázod le az egyre irritálóbb módon a rajongását kifejező közlegényt (Werner), egészen odáig, hogy megmented-e annak a fajnak a legutolsó nőstényét, mely sáskaként végigpusztította bolygók százait (rachni), hogy átadsz-e egy veszélyes technolgiát egy olyan szervezetnek, melyet a Tanács közveszélyesként tart számon, és elég sajátos elképzelésekkel rendelkezik az emberiség fennmaradását és felsőbbrendűségét illetően (Cerberus), vagy hogy egy invázió késleltetése érdekében beleirányítasz-e egy meteoritot egy Tömegrelébe, halálra ítélve ezzel az ott levőket és a szomszédos bolygó lakóit (The Arrival DLC). Vagy mondhatnám azt is, hogy egyes tettek vagy nem-tettek nyomán a társak akár ki is halhatnak a játékos mellől, már eleve onnan kezdve, hogy az első részben melyik beosztottunkat küldjük öngyilkos küldetésre.
Ezek pedig még mindig csak színesítő elemei voltak a Mass Effect 3 részén átívelő fő történetnek, amiben az egyes szakaszok önmagukban is eltérő stílust képviselnek, részben úgy, ahogy a játékipar elmozdult az alkalmi játékosok igényei felé (akcióorientáltabb játékmenet, egyéb egyszerűsítések), részben úgy, hogy az első rész relatíve lineáris, szerepjátékalapú történetvezetése után a második rész a társak személyes problémáira helyezi a hangsúlyt (ahol az egymás iránti bizalom és hűség határozza meg egy kilátástalannak ígérkező küldetés végkimenetelét), a harmadik pedig az egyéneket már jócskán háttérben hagyva, az egyes fajok egymás közötti konfliktusaira próbál megoldást találni, akár győzelemre segítve valamelyiküket, akár megteremtve közöttük a békésebb egymás mellett élés lehetőségét (előkészítve, hogy a helyi kis sérelmeket így vagy úgy hátrahagyva minél nagyobb erő tudjon felsorakozni a közös ellenség megállítására).
Mint láthatjátok, a történetről alig írtam valamit, aztán mégis már lelóg a képernyőről, amit összeírtam. Nem a poénok lelövése volt ugyanis a célom, hanem csak az, hogy megemlékezzek mindarról az élményről, amit a számítógépes játék, mint szórakozási forma ezen tagjától kaptam, a hangulattól, amit még az előzményekhez képest elég suta végső befejezés sem tudott megkeseríteni, és aminek során, akárcsak egy digitális Végtelen történetben, kicsit együtt éltem ezzel a figurával, többé-kevésbé megélve örömeit, aggályait, tanácstalanságát, kitartását, de akár kudarcait vagy fájdalmait is. Értékelést sem írok, hiszen alig tértem ki olyan objektívnak tekinthető elemekre, mint a látvány vagy játéktechnikai dolgok, csak ennyit:
Viszlát, Shepard!