Gothic 4 – Arcania
Anno számitógépes pályafutásomat FPS-ekkel kezdtem, odáig voltam a Duke3D-ért, a Doom-ért, stb., orrvérzésig ezeket toltam, max jónéhány rajzolt point&click kalandjátékkal (goblins 1,2,3, Larry, Legend of Kyrandia, stb) múlattam még az időt. Ez ment évekig… Aztán szépen lassan elkezdtek jönni a belső ill. külső nézetű szerepjátékok, jelenleg a következő sorrendet tudnám meghatározni (itt most kihagytam az online játékokat mint pl. a Wow):
The Elder Scrolls: Oblivion
Fallout 3 – Game of the Year Edition
Risen
The Elder Scrolls: Morrowind
Gothic 2
Diablo 2
Fallout: New Vegas
Gothic 4 - Arcania
Gothic 3
Two Worlds
Mint látható érdeklődésem jobbára mindig az Elder Scrolls-Fallout-Gothic trió körül mozgott. De lássuk hogy mi is egy jó recept egy sikeres RPG játék elkészitéséhez (sztem pont a komplexitás miatt a legbonyolultabb az ilyen tipusú játékok fejlesztése) :
Story: Rettentő fontos egy jó háttértörténet, érdekesnek és többször átélhetőnek kell lennie (pl. többféle befejezés, történetszálak) annak érdekében hogy a játékos bele tudja képzelni magát az adott környezetbe (pl. történelem, faji történetek, egyéni sorsok, legendák, kapcsolatok, kasztok, stb). Fontos elem a küldetések sokszinűsége és szerteágazása is a döntések függvényében ill. ezek struktúrája (fő vs. mellékküldetések, rejtett kalandok, stb). Lényeges szempont ennek megfelelően a kellően hosszú és tartalmas játékidő. Egy szó mint száz, jó történet nélkül nem létezhet jó RPG.
A világ: Szintén roppant fontos a bejárható világ milyensége. Számit a méret (pl Oblivion esetében majd 20 négyzetkilométer), a terület bejárhatósága, a részletesség (táj, városok, barlangok, utak, fák, tavak, stb), az interaktivitás (világban lakó nem játékos ún. NPC karakterek életvitele, gazdasági, kulturális élet, felszedhető, használható cuccok, időjárás, napszakok, stb) és nem utolsó sorban mindezek grafikai megjelenitése.
Karakter: Akár lehetett volna ez az első ill. második pont is. NAGYON nagy hangsúlyt kell fektetni erre is. Faj-, Nem-, Kaszt-, Hajszin-, Borszin-, stb választás fontos elem annak érdekében hogy saját elképzeléseinkhez a legközelebb hozzuk hősünket. A fejlődéstörtént megint alapvető, viszonylag egyszerű szabályokat érdemes bevezetni (XP alapú előrelépés, szintek) de nagyon hasznos a különböző ágak sokszinűsitése (pl. mágus, paladin, lopakodó fejlődés, támadó vs. védekező, mágikus vs. harci képességek). Egy jól kitalált rendszerrel öröm nézni karakterünk izmosodását és a változatosság újabb játékra sarkall minket.
Mindezek fényében számomra még mindig az Oblivion az etalon. A történet ill a világ bámulatos, minden egyes fűszál él és lélegzik. Az interaktivitás és a karakterkezelés egyaránt bravúrosan lett megoldva. Több mint 160 (!) órát játszottam vele és még mindig nem teljesitettem az összes küldetést (ez a Game of the Year editionra vonatkozik). Lássuk hogy mindezek fényében hogyan néz ki a Gothic4.
Egy kis fejlesztési sztori: 2001ben indult útjára az első Gothic rész a Piranha Bytes gondozásában és új fejezet nyitott a szerepjátékok világában. Habár a grafika nem volt a legkiemelkedőbb, a bejárható területtel é a lebilincselő történettel hamar belopta magát nagyon sok játékos szivébe. Az első részt 2002ben már követte is a második, változatlan grafikával viszont még nagyobb területtel és még jobb sztorival/interaktivitással. Ezután egy majd 4 éves csönd következett a 3. részig, ahol már új grafikus motor dorombolt és szinfonikus zenekarral készitett zene szólt. Nagyjából követte már a jól bevált receptet, a kisebb-nagyobb bugok ellenére szépen vitte tovább a történetet, ergo továbbfényezte a sorozat nevét…
Ezután következett be a törés. A tulajdonos JoWood kitette a Pirnaha Bytes szűrét (állitólag túlságosan beleszólt a fejlesztésbe) és felfogadta a Spellbound Entertainmentet a 4. rész elkészitésére. A Piranha Bytes sem kesergett és saját projekt alatt elkészitette a továbbgondolást Risen név alatt 2008ban, mondhatom fene jól sikerült (mint látjátok a Top 10ben bronzérmes lett). A Gothic4 pedig kissé hosszabb vajúdás után 2010 októberében látta meg a napvilágot.
A történet:
III. Rhobar király teljesen megtébolyodott és keresztes hadjáratot inditott a már ismert világ ellen. Hősünk ebből még mit sem sejt és a festői Feshyr szigeten gubbaszt, birkanyájat terelget és megpróbálja elnyerni kedvese kezét (erről szól küldetésünk első része). Ám a háború eléri a nyugalom szigetét, letarolja a falut, a mennyasszony pedig áldozatul esik. Felkerekedik tehát emberünk hogy bosszút álljon magán a kettyós királyon…
Nagyjából ennyi a kezdeti felállás, átkerülünk a fő kontinensre ahol szépen elkezd kibontakozni a történet, a küldetésszerkezet igy elég lineáris, csak néhány helyen találkoztam elágazással (ami aztán ugyanazt az eredményt hozta) . Nem lövöm le a nagy poénokat (nincs is nagyon), nagyjából korrekt a vezetés, itt-ott pedig plusz lokális infókat is szerezhetünk, van amelyik hasznos valamelyik meg nem. Összességében ok, 6/10.
A Világ:
Itt aztán van jó is meg kellemetlen is. A bejárható terület úgy ahogy elmegy, legfeljebb 8-9 négyzetkilométer és részekre van osztva, egyből nem járható át teljesen, az adott területhez kapcsolódó sztori végigjátszását követően nyilnak meg, visszafelé lehet menni vakulásig (ebben teleportok is segitenek). Ez annyira nem jött be, én szeretek azért kolbászolni és csak nézelődni. A flóra és a fauna szintén kicsit sekélyes lett, ugráló nyuszikon és teknősökön kívül (ezeket legalább le lehet csapni és pörköltet csinálni belőlük) mással nem találkoztam, a növényzet is eléggé standard lett…
Ami már tűrhető: ellenfelek fajtájából van bőven, harcmodoruk is eléggé eltérő szerencsére, lehet taktikázni. Az NPC is elég jók lettek, tesznek-vesznek, pletykálnak, keseregnek, alszanak, kapálnak stb. Az összeszedhető, használható cuccok tárháza is elég bőséges. Lehet itt kérem sütni-főzni, kovácsolni, varázsfőzeteket katyvasztani, felmosni, porszivózni  stb. Ezeket mind megtanulhatjuk jutalomként ill. találhatunk/vásárolhatunk recepteket. Ami viszont nagyon bosszantott: ezeket bármikor ás bárhol meg lehet tenni, nem kell pl. kovácsüllő egy kardhoz, egy jéghideg barlangban is rittyenthetünk könnyedén egy lecsót vacsira. Apropó, be lehet kajálni harc közben is (?!), ez sem lett annyira életszerű…
Viszont van itt néhány dolog ami valóban jól sikerült: a grafika páratlanul szép. A táj fantasztikus, tagolt és változatos. Napszakok és az időjárás változik, az árnyékhatások pedig gyönyörűek. Csutkára tekert grafikával (gépigény elég korrekt) az állunk le fog esni. A világ összességében igy 7/10.
Karakter: Mint eddig az összes Gothic-ban ill. Risen-ben, nem választhatunk fajt, nemet, hovatartozást, stb. adott hősünkkel kezdünk és izmositjuk menet közben. A fejlődés a jól bevált XP alapú, szintlépést követően pontokat osztogathatunk szét. Itt elmehetünk közelharc, ijászat, mágia (ezen belül tűz, fagy és villám) ill. kissé ezek kombinációja felé, érdemes azért próbálgatni. Hősünket szépen felaggathatjuk mindenféle cuccal (sisak, páncél, amulett, stb) és fegyverrel (kard+pajzs, kétkezes fegyverek, ij ill. számszerij). Ezekből egyre erősebbeket kell majd beszereznünk annak érekében hogy legyőzhessük egyre táposabb ellenfeleinket. A csata valós időben zajlik, megfelelően izgalmas, kell rendesen taktikázni. Annyira tehát itt sincs gond, 6/10.
Összességében: Nem rossz játék a Gothic 4, viszont annyira nem is kiemelkedő. A gyönyörű grafikán kívül minden más elég átlagosra sikeredett. A viszonylag jó osztályzatot még kissé lefelé húzza a lapos történet és részekre osztott nem túl nagy játéktér. A szavatossága sem annyira nagy szám, 20-25 óra alatt végig lehet tolni. Mindenesetre azért ajánlom kipróbálásra, a végső pontszám 6/10.
Legközelebb egy Crysis 2 teszttel jelentkezem.